Los dispositivos electrónicos: más que pantallas, nuevas ventanas para los niños

David Kleeman es Vicepresidente de Dubit, empresa internacional especializada en entretenimiento digital para niños; durante 25 años fue Presidente del Centro Estadounidense de Infancia y medios de comunicación. Fotografía: Universidad Tecnológica de Auckland.

 

Por David Kleeman.

Cuando era pequeño, mi abuela tenía un apartamento sorprendente en Nueva York, arriba del río. Allí podía sentarme por horas a mirar los botes sin que nadie se preocupara por que yo pasara demasiado “tiempo en la ventana”.

Hoy, como especialista en niños y en medios de comunicación, gasto mucha energía desmintiendo el término “tiempo en la pantalla”. Es el favorito entre aquellos que luchan contra un mundo cada día más mediatizado; pero, este término deviene extraño y confuso –los medios de comunicación del siglo XXI son más que una pantalla, son una ventana.

Con la proliferación de las plataformas y dispositivos, y sus diversos contenidos y usos, el tiempo invertido en la pantalla es menos importante que el contenido que es consumido (o creado). Del mismo modo, el tiempo invertido es menos importante que el contexto en el que es usado, el lugar donde es usado y la razón por la que es usado cualquier dispositivo electrónico.

Llamar a algo una pantalla evoca una imagen plana y un mecanismo pasivo que transmite contenidos. Desde la invención del cine, las pantallas han sido usadas para centrar nuestra atención en ellas y mantenernos allí; esto es una herramienta útil en diversas ocasiones. ¿Quién no se ha dejado emocionar por una buena película? ¿Quién no se ha sumergido de lleno en una serie de televisión? O, ¿quién no ha perdido la noción del tiempo en un videojuego?

Las únicas propiedades de los medios de comunicación transmitidos por el teléfono celular –incluidas la conectividad, comunicación, cámaras y herramientas creativas– solo expanden y profundizan el concepto de “pantalla como ventana”.

Pero también hemos crecido para usar las pantallas como ventanas –no como destino, sino como medio a través del cual llegamos a algo más allá. En los teatros de cine los cortos transportaban a los estadounidenses a la Segunda Guerra Mundial; hoy en día la televisión con contenido especializado en la naturaleza y los viajes nos transporta a lugares que, de ninguna otra manera, podríamos conocer. Google y YouTube pueden ser las más grandes ventanas jamás construidas.

Las únicas propiedades de los medios de comunicación transmitidos por el teléfono celular, incluidas la conectividad, comunicación, cámaras y herramientas creativas, solo expanden y profundizan el concepto de “pantalla como ventana”. Los programadores creativos, en particular los que diseñan videojuegos, atraen a los usuarios a las pantallas y los llevan más allá de éstas, haciendo más ameno el proceso de aprendizaje, el juego y el descubrimiento dentro de un mundo que se amplía.

Skype, Facetime y otras aplicaciones de videollamadas conectan familias y amigos a pesar de las distancias. Algunos programadores con emprendimiento han añadido elementos narrativos para mejorar las experiencias de los niños; entre estos elementos se encuentra, por ejemplo, la habilidad para compartir la escritura de un libro entre dos pantallas o la creación de un relato animado junto a alguien más.

La aventura y los juegos de rol invitan a los jugadores a explorar, crear y socializar mundos narrativos fantásticos. Niños de todo el mundo (y muchos adultos, también) están inmersos en videojuegos con posibilidades abiertas y no lineales como Minecraft, donde la pantalla no es ni más ni menos que un portal hacia el infinito, un espacio construible. Al respecto de Minecraft, el director de mercadeo de Lego, David Gram, dijo recientemente que “es un Lego digital”, y añadió: “solo quisiéramos haberlo inventado”.

En videojuegos como ese, el jugador y el artesano pueden resultar absorbidos en la pantalla, pero ambos están en realidad observando a través de estos paisajes alrededor de los cuales se mantiene la narrativa del jugador o hay un control creativo sobre la misma.

Las ventanas digitales pueden complementar, mejorar o hacer más amenas las experiencias del mundo real, y pueden ser, para algunas personas, el acceso a la suma de lo posible.

Los eBooks también abren una ventana a lugares reales e imaginarios, a los que se accede a través de la pantalla. Allí donde se encuentran la app y el eBook, los niños pueden ponerse ellos mismos como personajes del relato, ya sea usando la cámara interna o creando e ilustrando las herramientas del dispositivo. Ahora, ¿debemos en realidad preguntarnos qué son los eBooks? ¿Acaso representan tiempo de lectura o tiempo invertido delante de una pantalla?

Las herramientas de búsqueda y documentación bajo la apariencia de teléfonos o tabletas están haciendo que las personas se muevan de su confortable sofá y se desplacen a mundos repletos de etiquetas, con planos, un mundo que está siendo ampliado y lleno de información a nuestro alcance. La pantalla nos acompaña en la vía, pero, en principio, facilita la navegación y la explicación.

Por supuesto la tecnología no es un sustituto auténtico de momentos y exploraciones reales; las personas tienen que ver, tocar, oler y saborear directamente el mundo. Pero la ventana digital puede complementar, mejorar o hacer más amenas las experiencias del mundo real, y pueden ser, para algunas personas, el acceso a la suma de lo posible.

Hay una ventana de oportunidades para que nuestras industrias pasen la página al debate alrededor del “tiempo en la pantalla”. Podría, más bien, hablarse de programas, juegos, apps y otras creaciones que actualmente representan ventanas que van más allá de simples dispositivos electrónicos.

Toda ventana –arquitectónica o tecnológica– es un portal hacia la aventura, la investigación, la fantasía, la narración, el autodescubrimiento y el aprendizaje. En planeación estratégica, programación creativa y mercadeo, se dan tips acerca de cómo el público puede ser transportado por una ventana, y no transfigurado por una pantalla.

Fuente: http://www.cynopsis.com/cyncity/new-window-kids-screen-time/ 

 

Pensar en las nuevas tecnologías y en las posibilidades que estas abren en la primera infancia es, para MaguaRED, un tema importante. Aprovechamos los instrumentos tecnológicos, las pantallas e Internet para compartir información sobre primera infancia en la web, todo a través de nuestro contenido dirigido a las familias, cuidadores y, en el caso específico de esta columna de opinión, a productores de contenido con experiencia y bagaje, interesados en crear para los más pequeños. MaguaRED es una ventana, como dice Kleeman, para pensar otros mundos -otras posibilidades, un sin fin de posibilidades- para los niños. De esta manera creemos que compartir y pensar ideas para generar debates sobre las tecnologías no solo dentro de las familias sino, también, desde los desarrolladores e interesados sobre el tema es nuestro reto y, en parte, nuestra misión.

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